Dve godine posle objavljivanja prvog dela, The Sims je postao najprodavaniji naslov svih vremena. Šta je to što ovu video igru tako dramatično izdvaja od drugih?
U junu prethodne godine (5. jun 2009) izašao je treći nastavak serijala The Sims, naslova po mnogo čemu jedinstvenog u svetu video igara. Pored mnogih inovacija koje je donela, ova franšiza je takođe i najuspešnija ikada napravljena (od naslova za PC) - veoma mali broj igara je imao pojedinačno više uspeha od nje, a od serijala nijedan.
Dve godine posle objavljivanja prvog dela, The Sims je ostvarila veliki komercijalni uspeh postavši najprodavaniji naslov svih vremena. Da bismo pronašli razlog te popularnosti, potrebno je da se vratimo par decenija unazad. Will Wright je 1989. godine napravio igru Sim city, prvu u dugačkom serijalu igara koji se bave upravljanjem i organizacijom - ‘Sim’ u naslovu je skraćenica od simulation (simulacija).
U vremenu kada je većina igara bila dvodimenzionalna platformski zasnovana avantura (tzv. platforma), sa skrolom sa leva na desno, dvodimenzionalna pucačina istog izvođenja, ili mešavina ove dve (uz sporadične logičke i jako pojednostavljene sportske igre), Maxis games, kompanija iza Sim serijala i posle toga i same igre The Sims je ponudila simulaciju upravljanja čitavim gradom.
Hrabar, veoma inteligentan a iznad svega isplativ potez: franšiza Sim city je doživela brojne direktne nastavke kao i igre istog principa koje se nisu bavile gradom već drugim temama (Sim ant, Sim earth, Sim farm itd.). Tvorac igre je odmah posle uspeha Sim Cityja došao na ideju da napravi korak dalje: umesto simuliranja vođenja grada, farme ili bilo čega drugog, vodio bi ljude i direktno formirao njihove karaktere i postupke. Ipak, kako tadašnji računari nisu tehnički mogli da iznesu takvu igru, rešenje je moralo da sačeka 2000. godinu i pojavu prvog The Sims naslova.
Tako dolazimo do karakteristika koje izdvajaju ovu igru od drugih. Kao i u Sim city serijalu, koji je uveo ovu novinu u svet video igara, The Sims nemaju kraj, konačni cilj, kao ni način da se igra izgubi ili dobije. Porodica koju vodimo može imati manje ili više uspeha u društvu, manje ili više skladan život i to je sve. Sa takvim izvođenjem, gde kraj ne postoji, teoretski se može igrati beskrajno dugo.
Druga velika novina je svet u koji je virtuelna porodica smeštena. Nailazimo na predgrađe namenjeno pripadnicima srednje ili niže srednje klase, ni po čemu izuzetno: zapravo, okolina izgleda tačno kao i okruženje u fizičkom svetu prosečnog igrača. Likovi koje vodimo u igri nemaju nikakve posebne sposobnosti ili super moći – napretkom kroz igru možemo im razviti jednu ili drugu osobinu ali to nikada ne prevazilazi granice prosečnog.
Šta se onda pruža igraču i zašto je ova igra, sa svojom malograđanskom estetikom, tematikom i scenom zbivanja postigla toliku popularnost? Umesto da preuzme ulogu nekoga drugoga (superheroj, vanzemaljac, mutant), negde drugde (Mars, duboki svemir, podvodna stanica, druga dimenzija), igrač stupa u iluziju da je sposoban da savršeno, u potpunosti kontroliše ne samo jedan već nekoliko života. Hrabar i kreativan potez kreatora ovog naslova: smeštanjem radnje u najprosečnije moguće uslove. Zamena realnosti i eskapizam koji ova igra nudi je znatno potpuniji nego onaj koji nam nude druge igre, u kojima smo neko znatno drugačiji, negde drugde.
Akcenat stoga nije na pružanju iluzije igraču da se nalazi u nekom fantastičnom svetu i radi stvari koje nikako ne bi mogao u stvarnom životu, upravo obrnuto. Umesto da se igrač nađe na jednom takvom mestu, gde bi imao vrlo ograničene kontrole nad superherojem (vodio bi ga kroz unapred pripremljen scenario sa malom do nikakvom mogućnošću uticaja na njega), on je smešten u simulaciju vrlo običnog života koji može da kontroliše u potpunosti.
Da stvar bude zanimljivija, pritom se ne kontroliše jedan čovek već grupa ljudi, porodica. Svaki aspekt života te porodice je pod lupom – intima virtuelnog čoveka (simsa) ne postoji. Kroz razvoj franšize i poznije verzije ova crta se dodatno razvijala – dok smo u prvom delu mogli da pratimo život porodice samo dok su u kući (njihov boravak na poslu nije prikazivan), u nastavcima je uključivana mogućnost odlaska u kupovinu, praćenja simsa na posao i slično.
Ova karakteristika (praćenje života grupe ljudi kojima je oduzeta svaka intima i moć odlučivanja) neodoljivo podseća na serijal Veliki brat (Big brother), koji se, zanimljivo, pojavio u slično vreme kada i The Sims – Veliki brat je prvi put emitovan 16. septembra 1999, a igrica je izašla 4. februara 2000. Koncept je neobično sličan – umesto da gledamo film, seriju ili reportažu o izuzetnim događajima izuzetnih ljudi, nekoliko vrlo običnih osoba se stavlja u zatvoren prostor u kom se snima i posmatra svaki njihov pokret. Akcenat je na prirodnosti i spontanosti (koliko god ona, naizgled paradoksalno, bila zapravo odsutna); ime ovakve vrste programa je ‘reality show’ – mada se pažnja po pravilu usmerava na intimni, privatni život učesnika.
Kao i u igri The Sims, stanari kuće Velikog brata nemaju gde da se sakriju. Kamere su u spavaćim sobama, hodnicima, čak i toaletima. Svaka njihova reč je snimljena i oni ne mogu da znaju koja od njih će biti objavljena. Kao i ‘simsi’ iz igre, nemaju mogućnost samostalnog odlučivanja – njihova slobodna volja je u rukama Velikog brata koji odlučuje kako će njihov dan i svaka radnja izgledati. Takođe, kao i većina igrača koji se po prvi put sreću sa naslovom The Sims, i Veliki brat će preferirati naopake situacije i truditi se da svoje simse (stanare kuće) izloži svim onim neprijatnostima koje se u svakodnevnom životu izbegavaju, a koje se pre svega tiču blamantnih situacija i narušavanja ličnog prostora.
Ova zajednička crta igre The Sims i serijala Veliki brat se nalazi u jednom drugom fenomenu popularne kulture – pornografiji i pornografskom filmu. Iako se na prvi pogled ova paralela može učiniti nategnutom ili čak nepostojećomom – u Velikom Bratu kao ni u igri The Sims nema scena eksplicitnog seksa ili golotinje (sa sporadičnim izuzecima) – stvari stoje drugačije. Pornografski film kao medij i pornografija kao fenomen su znatno širi domeni od otvorenog prikaza seksualnog čina. Daleko od pretenzije da obuhvatimo sve aspekte tog domena, ovde ćemo pomenuti nekoliko najvažnijih koji učestvuju u izgradnji estetike igre The Sims.
Jedna od glavnih karakternih crta fenomena pornografije je ukidanje slobodne volje prikazanom subjektu. U većini filmova te vrste učesni, a naročito žena (videti opsežnu feminističku kritiku fenomena) nema pravo odlučivanja niti mogućnost da promeni tok događaja. Po pravilima žanra se podrazumeva da njegova/njena ličnost nije nimalo važna – ona je objekat koji služi za zabavu, baš kao i simsi ili učesnici kuće Velikog brata. Porno glumac (naročito glumica) je potpuno potčinjen/a, sveden/a na objekat bez slobodne volje (postoje nijanse u tome kako će se određeni zadatak/scena izvršiti ali u tome se njihova inicijativa iscrpljuje): kao i simsi i učesnici kuće Velikog brata.
Druga važna odrednica žanra je već spominjana intima. Ona je u slučaju porno glumca ili glumice potpuno razotkrivena, poništena. Ipak, u slučaju pornografskog filma intima je telesne dok je u slučaju Velikog brata lične prirode. Već smo pomenuli da u igri The Sims pratimo svaki detalj života svoje virtuelne porodice, te da se na ovoj crti sa razvojem franšize kroz nove nastavke samo dodatno insistira. Otvoreno izlaganje privatnosti je osnovna crta pornografije, te i u ovom aspektu The Sims jesu pornografski naslov.
Film u najavi: Za 2012. godinu najavljen je film zasnovan na igri The Sims. Studio 20th century fox u strogoj tajnosti drži detalje vezane za scenario, koji bi mogli makar malo da nas približe odgovoru na pitanje – čemu to? Zašto se od revolucionarnog koncepta koji je očigledno nemoguće prebaciti u bilo koji drugi medij, pravi film, koji nužno ukida i obesmišljava upravo najvažniju odliku ovog serijala - potpunu kontrolu igrača? |
U tom smeru, kao i u nekolicini drugih, ova igra ide korak dalje i od pornografskog (ili bilo kakvog drugog) filma, pa i od serijala Veliki brat (i njegovih brojnih klonova). Publika video igre, naročito ove vrste igara čiji je začetnik Sim City a The Sims pionir, u kojima je kontrola potpuno u rukama igrača, je na jedan značajan način u prednosti u odnosu na publiku TV serijala ili filma - igrač učestvuje, donosi odluke, čak stvara svoju porodicu dok gledalac TV serijala ili filma ostaje posmatrač.
U slučaju igre The Sims, igrač preuzima ulogu Velikog brata, onog koji raspolaže virtuelnom porodicom kako mu je volja. On, dakle, nije samo posmatrač koji sedi ispred TV-a i gleda nekog drugog, nevidljivog Velikog brata kako zlostavlja svoje ukućane. Direktan angažman konzumenta ovakve vrste zabave (zašto ne reći i umetnosti) je veliki korak u odnosu na sve druge medije: ma kako velika dostignuća bila postignuta u okvirima književnosti, slikarstva, skulpture, naročito filma, publika je uvek svedena na ulogu posmatrača. Tek u slučaju video igre (i ponekih oblika konceptualne umetnosti i performansa) publika preuzima aktivnu ulogu i u velikoj meri (u okviru zadatih mogućnosti) kreira svoju zabavu i doživljaj.
Naslov The Sims (kao u nešto manjoj meri njegove preteče Sim City i ostali), ma kako etički sumnjiv bio, je u tom smislu učinio veliki korak napred u okviru žanra video igre kao i u okviru svesti o video igrama i popularne kulture uopšte.
NAPOMENA:
Komentari ne odražavaju stav redakcije Popboksa već je ono što je u njima napisano isključivo stav autora komentara.
Da bi vaš komentar bio objavljen potrebno je da bude vezan za sadržinu teksta, odnosno da predstavlja mišljenje o objavljenom tekstu.
Nećemo objavljivati uvredljive, nepristojne i netolerantne komentare, kao ni one čijim bi se objavljivanjem prekršio Zakon o javnom informisanju.
Ukoliko nam u komentaru ukažete na činjeničnu, gramatičku, slovnu, tehničku i sl. grešku, bićemo vam zahvalni i prosledićemo informaciju odgovornima u redakciji, ali taj komentar nećemo objaviti.
Komentare koji se tiču uređivačke politike nećemo objavljivati, sve predloge (i zamerke, pohvale...) koje imate možete nam poslati e-mailom.
Komentari